עלייתו של המחשב כמדיום אינטראקטיבי התרחשה במקביל להופעת הפרקטיקה והתרבות של ה׳האקינג׳, אשר צמחה במכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT) בשנות ה50. חברי תת-הועדה לאותות וכוח של מועדון חובבי דגמי הרכבות, אשר פעלה בתקופה זו במסגרת המכון, הביעו עניין רב בנגישות הפיזית אל המכונות היקרות ורחבות הממדים אשר שכנו אז במכון, ואשר היו בבעלותו של תאגיד IBM. בהתחשב בעובדה כי בתקופה זו המחשב היה עוד מוצר חדשני והנגישות אליו הייתה נדירה, יש לשער כי העניין במגע הפיזי עם המחשב מקורו במקום אחר. היפותזת המחקר הינה כי הדגשת חשיבות המגע ביחסי האדם עם המחשב, מקורה בתרבות פופולרית ובפרט, בז׳אנר המדע הבדיוני. ההאקרים ב-MIT היו הרי צרכנים מושבעים ונלהבים של ספרות מדע בדיוני והם אף ביקשו באופן תדיר להביא לחיים את החזיונות הטכנולוגיים השונים שהם מצאו בספרות זו. אם כן, באמצעות התחקות אחר עלייתם ותפוצתם של נרטיבים העוסקים ביחסים חושיים בין אדם ומכונה בספרות מדע בדיוני אשר התחברה בחצי הראשון של המאה ה20, הפרויקט מבקש לאשש את היפותזת המחקר הזו ואף לספק תימוכין ליחסים ההדדיים המתקיימים בין תרבות ספרותית ופיתוח טכנולוגי.
הפרויקט בהובלתה של פרופ' נעמי מנדל ושותף בו נעם מאיר שמלווה מטעם המרח"ב הדיגיטלי